面白いことは良い。知らないことは良くない。

こちらはプライベート向け。

真剣に、真摯に生活すること生きること

普段行っていることとして、

人に何かを教えたり、伝えたりすることを、もう8年ぐらい行っています。

 

その中で、毎年本当にいろんな人に出会うけど、やっぱり思うことは

他人を変えることは本質的にはできなくて、人は自分で変わるしかなくて、せいぜいできるのはそのサポートぐらい、

だということです。

それは、自分が奢らないようにするという自戒も込めて感じています。

ただ、それは自戒というだけではなくて、やっぱり本質的だと思うわけです。

 

人が変わることができるのは、その人が変わろうと思ったときだけです。

周りにできることは、あくまでのそのサポートでしかないのです。

 

それでも私が人に何かを伝えることをしているのは、

そうであっても、いろんな人に、周りの人に、より経験や活躍や人生を過ごしてほしいなと思っているからです。

人類は、ヒトは社会的な存在です。たった一人で生活することはできません。

周りから何かを与えられて、そして何かを与えて生活を送っていくのだから、私はこのような思いを伝えていきたいと思っています。

もちろんそれだけではないのですがね。周りの人が面白いことに挑戦していたら、自分も面白くなるじゃないですか。

やっぱり自分がどうなるかってのも大事だと思います。そしてそれと同じぐらい自分じゃない誰かに何をするかも大事だと思っています。

 

その中で最近思うこととして、

今という時代はあまりに幸せすぎて、それが当たり前になっているのかなということです。

 

衣食住はあって当たり前。その中で学校にもちゃんと行けて、大学などに行けば自分が行ってみたいことに打ち込むことができる。なんでもあって当たり前、あることが前提という感じです。。

そうするといろんなものが与えられてしまっていて周りから与えられること、そして周りの人がいること自体が当たり前となりすぎてそのことに、つまりは周りとの関わりについて考えることが少なくなってしまうのかなと思います。

それはひいては、自分が何をするのかということを考える時間にもつながっていると思います。

 

でもだからって、何もない生活を送るべきと言いたいわけではないのです。

やっぱり便利な世の中は便利であったほうがいいのです。

でもその中で、

社会は与え与えられて作られてきたということを、自分は周りからいろんなことを与えてもらっているということを感じる必要があると思います。

 

そのように考えることに意味があるのです。

なぜなら、人は周りから変えられることはないからです。自分でしか変われません。

自分が何を考えるか、ということを自分で変えていかないといけないのです。

 

与え与えていく社会の中で生きているということを考えることができたのなら、

その次には、その社会で真剣に自分が生活すること、自分が動くを考えてほしいな思います。

人は変えられないので、自分が何を今いる状況の中で行うかを考えていくべきです。

 

社会になんでもあるからこそ、そこで思考を止めてしまってふらっと生活するのか。

それとも、その中で真剣に生活することを思考するのかは、大きな違いです。

 

自分が何を考えて、どうやって生活するかということを考えることに気づくことができれば、そして実際に真剣に生活すれば、結果がどうなるかはわかりませんが、その人の生活はより良いものになるはずです。

誰かの生活が少しでもより良いものになってほしいと思って、こうして私も書いているわけです。

 

これって、起きている間はいつも四六時中意味があることをするべき、ということではないのです。

僕らは残念ながらどこまでいってもヒトなのです。

モチベーションがずっと一定で高いままなんてことはありえません。1日のテンションはその日の状況で容易に変わります。朝気持ちよく目覚めたか、とか電車に乗りそこねたとか簡単なことでテンションは変わるのです。

テキトウに過ごしたいときはテキトウに過ごしましょう。

そうやって過ごしているんだって感じていればそれは大事な時間になります。真剣にテキトウすればいいんです。それは本質的なモチベーションが、真剣だからいいんです。

テキトウ時間が終わったら、次の動きができるはずです。

そうすれば、トータルで見たら、長期で見たらよりより生活を過ごせるはずです。

 

今を、自分の生活を真剣に生きる、そして社会に自分が何を与えていきたいのか、考えられたら多分いろんなことに挑戦できるのだろうと思います。

 

ただどうしても、現状維持バイアスもあります。

「今更やっても…」と思うこともあるかと思います。

でも、変えようと思ったときがその人にとっての最速なのです。

自分を変えることができるのは、自分だけなのです。

その時、一瞬を大事にしていきましょう。

 

そうして、それぞれの生活している場所で、それぞれの人が、それぞれの真摯な態度で、それぞれの行動をしていれば、多分もっと面白い生活をみんなで過ごせると思っています。

体験型イベントにおけるゲーム体験とゲームメカニクスには、まだ進化の余地が大きく残されている。

この記事は、体験型イベント Advent Calendarの第七日目の記事になります。

 

www.adventar.org

 

今年の体験型イベントアドベントカレンダーは、かなり早い段階ですべての日程が埋まっており、去年より盛り上がりを感じてします。皆さん、参加いただきありがとうございます。

さて自分は、カレンダーを作っただけで、みんなで楽しめるならそれでよいと思っているため、日数としても特に区切りのあるわけではないところで、記事を書きたいと思います。

 

今年も去年に引き続き、書籍紹介を書きます。

去年はおもしろい体験型謎解きゲームストーリーの作り方ということで、主に体験型イベント、その中でも謎解きイベントを意識して、そのストーリー、世界観を中心に紹介しました。ですので、今年は体験型イベントにおけるストーリー、世界観などのコンセプトと対をなす要素、参加者のアクションについての書籍を紹介したいと思います。

 

今年紹介したい書籍はこちら。

 

 

 (アフィリエイトリンクも貼ってみたかったので、二重になりますが貼ります。)

Amazon.co.jp: 3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ: 大野 功二: 本

 

 

今年もデジタルゲームに関する書籍になります。この本は、3Dゲームと銘打っていますので、PS4やWiiUなどのコンシューマゲーム向けに開発されている3Dゲームを対象として、そのゲームがなぜおもしろいのか、ゲームメカニクスの観点から分析している書籍となります。

 

例えば書籍内で紹介されているゲームを挙げると、スーパーマリオランドDARK SOULS、ゴッド・オブ・ウォー、ベヨネッタCall of Dutyなどなど、3Dゲームならジャンルを問わず多岐に紹介されています。

 

ゲームメカニクスの観点から分析となりますが、そもそもゲームメカニクスとはなんでしょうか。

この書籍ではゲームメカニクスについて、最初に紹介されているマリオとゼルダのダッシュを比較して紹介している章で以下のように紹介されます。

このようにプレイヤーキャラのアクションには、プレイヤーに体験してほしい様々な「ゲーム体験」を実現するための「ゲームをおもしろくする技術(ゲームメカニクス)」が詰め込まれています。

 

つまり、ゲーム体験、プレイヤーに対してゲームで感じて欲しい体験がまずあり、

そしてそれを実現するために、ゲームメカニクス(ゲームの仕組み、おもしろくする技術)が存在している。ということになります。

 

このゲームメカニクスとして、3Dゲームではどのような工夫が各ゲームで行われているのかは、この書籍を見てていただければと思います。

 

ここで言う”ゲーム体験”とは、体験型イベントの体験とは似て非なるものです。

体験型イベントの体験は、プレイヤーが実際に自身の身体で経験するイベントのことになります。そして"ゲーム体験"はそのようなイベントを通してプレイヤーに感じてほしいコアな面白さなメッセージとなります。

 

これは僕自身の反省にもなるのですが、体験型イベントで没入感を得てもらう、そのために世界観やストーリーを練りあげて作品を作っていこうという気持ちが強く出た作品を見ることがあります。

それが何故かという事を自分を例にして考えてみます。自分の場合はゲームが作りたい、そして現実でプレイヤーが何かアクションすることがやりたいという気持ちがあり作品を作っていました。

そうすると、自然とゲームの内容としてはリアル脱出ゲームに似た内容を作ることが多くなりました。なぜならリアル脱出ゲームはある意味ゲームの1ジャンルに似たもので、構成がある程度固まってきており、同人作品を作る上ではそれを真似ての作成が比較的容易だったからです。構成を変えるということは新しいジャンルを作ることなので労力が大きくもなります。

(例えるなら、スーパマリオシリーズがあるからこそ、I wanna be the guyなどの横スクロールゲームを作ろうとする人が現れるのと同じ状況です。)

その中で個性を出そうとすると、ゲームの構成、つまりゲームメカニクスを変えるという挑戦よりストーリー、世界観を変えることの参加者へのインパクトが大きい(宣伝のフライヤーなどにも影響がある)という考えに気付かなかいうちになっていくことはある意味自然だったのかなと思います。

 

確かに、世界観、コンセプトなどの部分の重要ですが、それは車輪の片方です。ゲーム体験とそれを実現するメカニクスにももっと注意を向けると、より面白いゲームが、体験型イベントが作れるのではないかということに、この書籍を読んでいて考えるようになりました。

デジタルゲームでは、一見非効率に見えるアクションであってもそれが実現したいゲーム体験を引き起こすためにあえてそのアクションを行うということがあります。

デジタルゲームとしての特性や、制約をも取り入れてデジタルゲームはそのメカニクスを進化させてきました。

 

体験型イベントとデジタルゲームは全く違います。なのでそのゲームメカニクスも同じものにはなりません。

しかし、デジタルゲームで培われてきたプレイヤーに没入感を提供する方法、ゲーム体験の実現とそのためのゲームメカニクスを知ることは、体験型イベントのメカニクスを進化させていくためには価値あることだと思っています。

 

自分の今は環境の変化に追いついていくことに精一杯ですが、あたらしいメカニクスを取り入れたイベントをいつか作成したいと思っています。

体験型イベント Advent Calendar 2015を作りました

さて、世間を巡っていると今年も年末が近づいてまいりました。

クリスマスのニュースをそこまで見ることはないのですが、技術系の分野では年末に向けてのイベント準備が様々なところで始まっています。

そうです、Advent Calendarです。

 

ですので、今年も作成いたします。

www.adventar.org

 

参加方法は至って簡単!

好きな日程を予約して当日に何かしらの思いの丈を言葉に載せるのみ!

内容は「体験型イベント」に関係あると思ったならどんな内容でもOK!!

 

もう少し具体的に言いますと、、

 

1、空いている日に参加登録

自分が好きな日に登録をして下さい。
書きたいことが沢山あったら、複数日に予約することも問題ありません。
書く内容を決める前に日付だけ先に登録してしまって構いません。内容はあとからついてきます(きっと)。

 

2、登録した日に記事を書く

記事を書くのは、自分のブログでもFacebookなどでも構いません。
その記事のURLが発行されるものがいいかと思います。
本文中のどこかにこのカレンダーへのリンクを入れてくれると嬉しいです。

 

3、記事URLを登録

登録した日付の編集ボタンを押して、
記事URLを貼り付けて更新してください。

 

という形式になります。何か書いてみたいことがありましたら、誰でも参加可能ですので気軽に日程を予約してみてください。

 

去年は、始めたのが当日でしたのでいろいろとバタバタする感じで始まりましたが、様々な人に賛同していただき、多種多様な面白い記事を投稿していただきました。

約一年経っておりますが、この場をかりてお礼申し上げます。

去年のアドベントカレンダーが成功したのは、記事を書いていただいた方ももちろんですが、カレンダーの告知に協力してくれた方(じょのさん、ありがとうございました)、そして記事を読んでくれた読者の方がいてくれたからです。今年も、一人ひとりがそれぞれの関わり方で楽しんでいただけたら幸いです。

 

私としても、思いつきではじめたことが様々な人のおかげで大変面白いイベントとなる現象を生で見ることができたのは、いい経験となりました。

また、見知った人からも、またはお会いしたことがない人からも、自分の中にはない考え方を紹介していただき、私自身とてもワクワクしながら毎日を過ごしていたのを覚えています。

 

カレンダーの内容としても、体験型イベントや謎解きについての考察、またはイベント制作の裏話、はたまたたい焼きの話まで多岐にわたるものになりました。

あのワチャワチャ感が今年も訪れることを期待しています。

 

去年どのような内容が書かれたのか知りたい方は、百聞は一見にしかずですので、以下から実際に読んでみてください。

体験型イベント Advent Calendar 2014 - Adventar

 

 

それでは、今年もクリスマスに向けてみんなで体験型イベントについてワイワイ盛り上がりましょう。

私もどこかで記事をかけたらいいなと思っています。

 

 

おもしろい体験型謎解きゲームストーリーの作り方

この記事は体験型イベント Advent Calendar 2014の第2日目記事です。

 

さて、昨日は告知記事でしたの、本日は体験型イベントに関連した内容を書いていきたいと思います。

 

 

すでに何ヶ月も前の事ですが、自分は謎キャン2014という学生団体による、謎解きイベントの合同フェスにおいて同人誌を出していました。

そのネタを探している一環として、イベント打ち合わせの時、つまり大抵が謎解きイベント制作者がいる中で、

「イベントを作る時に困ることや、こういう事を知りたいというものは何かありませんか?」

という質問を投げかけた時、その場にいたメンバーから、次のような質問をもらいました。

 

「どのようにしたら、面白いイベントのストーリーを作ることができるだろうか?」

 

ということで、

今日は、謎解きという体験型イベントとストーリーについて書きたいと思います。

 

 

面白いストーリーを100%書ける方法が紹介できたらよかったのですが、残念ながらそのようなものはありません。

そんなものがあったら、この世のシナリオライターのほとんどにやることがなくなってしまいます。

それでも、よいストーリーを作るためのルール、原則のようなものは、色々な所でまとまっています。

今回は、その中から最近読んだ、ストーリーのあるゲームイベント制作の上でかなり有益だと思われる一つの本を紹介します。

 

その本とは、「おもしろいゲームシナリオの作り方」です。

 

 

この本は、主にデジタルゲームを対象とした内容となっているのですが、内容はゲームと名前がつくならどのようなものでも対象とできるような普遍的な内容となっています。

 

この本の目的は副題「41の人気ゲームに学ぶ企画構成テクニック」に書いてあるとおり、ゲームシナリオの企画とその構成についてに焦点が当てられているものです。

監訳者まえがきにも同じことが書かれています。

ゲームシナリオ技法を題材にした書籍は数多く存在しますが、そういったもののほとんどは、「おもしろいゲームシナリオを書くための本」 です。本書は、そうした既存の書籍とは根本的に異なります。なぜなら、「ゲームをおもしろくするシナリオを作るための本」だからです。

 

そしてこの後、ゲームシナリオを面白くするためには具体的なシナリオより前の企画構成段階が重要であると話が続きます。

 

この本を読めばその瞬間から、素晴らしい剣技と魅力的な魔法に満ちたファンタジー世界や、リアリティ溢れる核戦争とそれにより荒廃した近未来の地球、そしてそこで起こる奇想天外、波瀾万丈なストーリーが作れるようには、、、おそらくならないでしょう。

しかし、そのような世界を作るために知るべき原則、ルール、作るためのプロセスなどを学ぶことができるようになるはずです。

 

この本を、体験型イベントを制作している方に勧める理由は、さらにあります。

それは、他のストーリー提供メディアにはないゲーム独自の要素、インタラクティブ性について、詳細に議論されているからです。

 

ゲームのストーリーに究極の論争として次のような物が挙げられています。それは、

古典的な、つまり演劇や小説、映画などで作られてきた観客は見る事で読むことで与えられるストーリーと、

インタラクティブ性のある、つまりプレイヤーとしてストーリーに介入する事ができるストーリーの、

果たしてどちらがゲームのストーリーとして素晴らしいのかというものです。

 

この究極的な問い(この本の表現で言えばMDQ, メジャーダイナミッククエスチョンでしょうか)について、答えるために、様々な角度からストーリーというものを理解していきます。

古典的なストーリーを理解するためにギルガメッシュ叙事詩など大昔、神話から受け継がれてきたヒーローズ・ジャーニーというパターンについて理解を深めることもあれば。

ストーリーのディテールして重要なものが何であるのか?それはビリーバブルな、つまりそのキャラクターの存在を信じて感情移入できるようなキャラクターと、ストーリーを展開するためのペース配分であるということを学びます。

そして、ストーリーの一番大事な問いが何なのか?観客のストーリーへのモチベーションを維持するための仕組みとしてMDQと、緊張と緩和などの対立構造の間でのバランスの取り方を知ることになるでしょう。

さらにインタラクティブ性について学ぶために、ゲームのストーリーをインタラクティブ性によって、完全一本道ストーリーから完全プレイヤー主導型ストーリーまで6つに分類して、それぞれの強み弱みを考えます。

 

最後に忘れてはいけない、一番大事な問題、ゲームのプレイヤーは果たして何を求めてゲームをするのかという事を議論した後、実際に北米プレイヤーへ行ったアンケートを分析する事で実際に求めるものを見つけ出します。

 

このような検討の結果、果たして究極の問いの答えはどのようなものになったのでしょうか?

 

その結末は、是非この本を読むことで、確認してもらえればと思います。

(ここまでの内容紹介も書かれたストーリー作成テクニックを利用して構成してみました)

 

 

さて、ここからは本を読んだ感想を少し書き連ねて、このエントリを終わりたいと思います。

そもそも、人はゲームに何を求めるのでしょうか?私は、大きく分けてそれは2つあると思っています。

ゲームプレイという体験とそこに存在するストーリーです。

 

これまで日本で流行していたゲームは、主にデジタルゲームでした。

そこでは、ゲームプレイという体験はデジタル機器の中でしか存在しなかったものです。

どんなに熱中しても人はテレビの中に入れない以上、ゲームプレイは自分の身体、生きている現実とは違うものとして得るしかなかったのです。

 

そのような状況で、リアル脱出ゲームなどの体験型謎解きゲームは、そのゲームプレイという物を、現実空間で提供することに成功しました。

 

もちろん、TRPGボードゲームなどがこれまでもそのような事をしてきたという主張もあるでしょう。しかし、敢えて誤解を恐れずに言うのであれば、それらのゲームは現実空間にあっても、プレイヤーの脳内や、盤面上でしかゲームプレイを提供できなかった。

対して体験型謎解きゲームは、イベントして作られることで、人間の視覚、聴覚、そしてゲームが行われる空間そのものとして、身体的な体験としてゲームプレイを構成ことに成功した。そういうのが妥当かもしれませんね。

 

ともあれ、そのように現実空間で得られるゲームプレイというものは強烈でした。

自分自身の好みもあるので、一概には言えませんがかなり多くの人がこの体験を面白いものだと思っていることは、このジャンルが短期間で大きく成長したことからも恐らく明らかでしょう。

 

しかし、そのような初期の強烈な時期もまもなく過ぎ去ることでしょう。

アーケードからコンシューマへ、コンシューマからスマートフォンへ、デジタルゲームがそのハードウェアを新しいものに移行し一般化してきたように、体験型謎解きゲームもデジタルゲームというハードウェアから現実空間に、人々に認識は移行し一般化すると思います。

 

その中でどのようなものを作るのか?いかにおもしろいゲームを作るのか?

これが、これからの体験型ゲームのたどるべき道だと思われます。

その中で、ゲームプレイとして、謎解きは一つのジャンルに下がり、現実空間というハードウェアで実現できる別のジャンルが生まれてくるはずです。

そして、それはストーリーにも同じことが言えます。

 

これまでは、謎解きというゲームプレイが強烈な経験をプレイヤーに与えていました。頭を使って謎を解き明かし、ゲームを進めていくという体験はとても楽しく、とてつもない達成感を与えてくれます。

しかし、はじめに立ち返りましょう。プレイヤーが求めるものは、ゲームプレイだけではないはずです。

ゲームプレイとストーリー、その両方がプレイヤーの求めるものなはずです。

それを同時にひとつのゲームでクリアしろと言うわけではありません。

 

いちプレイヤーとして僕自身は、楽しいゲームプレイと面白いストーリーの両方が好きなのです。

体験型イベントで、面白いストーリーを経験してみたい、そして自分でも作ってみたい。

 

そのような未来に対して、このエントリで「おもしろいゲームシナリオの作り方」を紹介したことが影響を与えられたらうれしいです。

体験型イベント Advent Calendar 2014を作りました

この記事は体験型イベント Advent Calendar 2014の第1日目記事です。

 

本日、このようなものを見つけました。

本日12月1日より,プログラマ有志による2014年の技術系Advent Calendarが各所ではじまる:インフォメーション|gihyo.jp … 技術評論社

 

今年もこのような時期になったのですねと、時間の早さを感じます。。

Advent Calenderは自分の周りだと主に技術系で盛んな印象で、毎年面白く読んでいます。

ネットで情報を探していたら、実はAdvent Calenderだったという事もあったりします。

 

(そもそも、Advent Calenderとは何なのか?という人は先程の記事の初めに説明があるので、見てみて下さい。)

 

 

読んでいて、ふと思いました。

自分がここ最近続けてきている謎解きイベントでAdvent Calenderがあったら面白いんじゃないかと。

 

 

作りました。


体験型イベント Advent Calendar 2014 - Adventar

 

 

思い立ったが吉日!

事前募集などしていないので、記事を書いてくれる人がいるかは不安ではありますが、みなさんの参加をお待ちしています!!

(もし、本当に全然集まらなかったら自分でいくつか記事を書いていく予定です。そうなったらとっても悲しい、、ですが。。)

 

内容は”体験型イベント”に少しでも関連していれば、完全にフリーにしたいと思います。

自分も謎解きイベント制作者なので、制作者側の謎解きイベント制作のコツ記事などはパッと思いつきます。

ですがそれだけでなく、参加して面白かったイベントについての記事や、今年1年を振り返った総括、また来年はこんな事やりたいですor参加したいですみたいな来年の抱負などなど色々な内容があるといいなと思っています。

 

そもそも、謎解きイベントではなく、体験型イベントについてなので

「こんな面白い体験型イベントがあります!!」

みたいな記事も大歓迎です。

 

リアル脱出ゲームなど、謎解きが体験型イベントの中でも流行っている印象があるので、その内容が中心になるかもしれませんが、カオスな感じになる事を期待しています。

 

12月1日に思いついたので、第一日目の記事が告知となってしまいましたが、自分も2日目はテーマに沿って、体験型イベントについて何か記事を書きたいと思います。

 

だれでも参加できますので、お気軽にご参加下さい。

ちなみに参加方法は次の通りです。

 

1.空いている日に参加登録

自分が好きな日に登録をして下さい。
書きたいことが沢山あったら、複数日に予約することも問題ありません。

2.登録した日に記事を書く

記事を書くのは、自分のブログでもFacebookなどでも構いません。
その記事のURLが発行されるものがいいかと思います。
本文中のどこかにこのカレンダーへのリンクを入れてくれると嬉しいです。

3.記事URLを登録

日付のところの編集ボタンを押して、
記事URLを貼り付けて更新してください。

 

 

沢山の面白い記事が読めたら嬉しいです!

楽しみにしています!!

意識するだけで、あなたのプレゼン内容をよくする3つの方法

いよいよアプリ甲子園の決勝戦が今週開催されます!


アプリ甲子園2014


実は先日、アプリ甲子園2014の二次選考会にスタッフとして参加してきました。
800組の中から選ばれた30組。その中からさらに決勝進出をかけて、熱い戦い(プレゼンテーション)が行われていました。
プロダクト、プレゼンテーションともに、誰もがクオリティが本当に高く、若い世代が成長してきている事を強く実感しました。
アプリの開発、プレゼンテーションは未だ学校の教育では力を入れられていない分野なのにも関わらずです。
それを学校以外の様々なサービスや、独学で学んで仕上げている事にただただ驚きです。
決勝に進出した10組も、残念ながら2次で終わってしまった人も、その点のクオリティはまったく変わりません。
本当に素晴らしいものを作っていたと思います!お疲れ様でした!

二次選考会では、自分のポジションの関係で、全員のプレゼンテーションを見ていたのですが、
その時にかなり多くの人に共通して、プレゼンテーションをもっともっと素晴らしくすることができる点があると気付きました。
プレゼンテーションの資料や内容に関することなど、コンテンツについてではありません。

(少しは内容も関わるかもしれません)


それは、プレゼンテーションの技術とでも言うべき、発表方法についてです。
技術みたいなものは、それについて知っているかという知識量と、実際に実現するための練習量が物を言います。
決勝戦まで残り2日なので、練習量を確保できるかはわかりませんが、あるポイントを意識できるかでプレゼンに大きな違いが現れます。
そして、このプレゼン発表方法についてのポイントは、何も中学生高校生に限るものではありません。
おそらくかなり多くの人の役に立つのではないかと思います。

それでは、30組のプレゼンテーションから見つけたプレゼンに慣れていない人の発表方法を良くする三つの方法、紹介していきたいと思います。
その三つとは

  1. 発声方法〜声の大きさと滑舌〜
  2. 会話のリズム〜緩急と「全体と詳細」への意識〜
  3. 身体の使い方〜視線と原稿〜

の三つになります。


発声方法〜声の大きさと滑舌〜
一つ目は発声方法、つまりしゃべり方です。
ここで気をつけたい点は2つあります。
一つ目は、マイクを使う事自体に慣れていないので陥ってしまう失敗点があるという事。
そして二つ目は純粋にプレゼンテーションとしてのしゃべり方に慣れていないという点です。

カラオケなどで周りを見てみるとわかりますが、普段使わない人がマイクを使う時、口とマイクの距離をかなり近づけて使う人が大半だと思います。
それは、マイクがある=あまり大きな声を出さなくてもマイクが増幅してくれる=小さな声でマイクに近づいて喋れば良い
という考え方からそうなるのだと思いますが、間違っています。
マイクと口の適切な距離はカラオケなどではこぶし一つ分の距離を開けることと言われています。
それ以上マイクを近づけると、自分の発言だけでなく、呼吸音や唇の接触音なども集音される事が多くなるからです。
そのようなリップノイズを無くすために、マイクは自分から少し話して喋る事が、まず一つ目のポイントになります。
マイクを離す分、声に普段より少し大きめで喋るぐらいがちょうどいいでしょう。
特にプレゼンが加熱すると自然と体が固くなりマイクが近くなるので、意識して離すようにします。
この、しゃべる声を普段より大きくする事には、もう一つの効果があります。
それは、滑舌がよくなりやすいという事です。
滑舌というものは個人差が有ります。しかし、普段よりはっきり喋る事を意識する事が滑舌をよくするポイントになります。
そのために普段と同じしゃべり方をするのではなく、ボリュームを上げるなど、喋ること自体にに意識を持つことが重要です。
そして、早口にならず単語同士を繋げず喋ることができれば、だれでも丁寧に喋ることができるようになると思います。


会話のリズム〜緩急と「全体と詳細」〜
発声を意識してプレゼンが出来るようになったら、次は発表の内容に意識を向けましょう。
会話の内容といっても、プレゼンの構成というよりは発表方法に関連した部分です。
ここで、意識したいポイントは、情報の密度に発表方法で緩急をつけること。そして、全体と詳細と観客の理解度をを常に意識することです。
この二つは関連しています。
プレゼンで緩急を付ける場合は、まず全体像をゆっくり伝える事が大事です。それはプレゼン全体を通してという事ではなく、それぞれの項目ごとにその項目の全体像を示します。
そして、俯瞰的な理解を観客に与えてから詳細を伝えるのです。
この詳細を伝える時は、少し早めにすることがポイントになります。

実は、人はコミュニケーションを行う時、その会話内容はコミュニケーション全体の10%しか担ってないそうです。
残りはボディランゲージや会話の雰囲気などが伝えているとの事。
この残り90%に関して、自分は発表の緩急というものが大きな部分を占めていると考えています。
つまり観客は、発表の内容そのものではなく、プレゼンテーターから感じる雰囲気で重要な部分、覚えておきたい部分を判断しているとも言えるのです。

なので、プレゼンテーター側もこのことを理解してプレゼンに取り入れましょう。
まず全体像をゆっくり理解してもらえるように示して、それから詳細を伝えることは、観客側にその項目を一つのストーリーとして理解してもらうことを意味しています。
人は昔から、物事をストーリーとして、ひとつの流れとして理解してきました(流れが時系列になれば小説や口伝に。論理となれば論文や理論になります)。
なのでストーリーを示すことは自然に内容を理解してもらうための強い武器になります。

この時、観客が自分の意図した通りに理解してるかを確認しながらプレゼンを行うことが重要になります。
リアルタイムでの理解をプレゼンテーターが促すのです。つまずいた部分があれば、原稿になくても補足し具体例を提示することが必要となります。全体が把握できていれば多少詳細のスピードが早くなっても、理解ができますし、スピード早く伝える部分は100%全てを覚えておく必要があるところでないはずです。これは、発表方法だけの話ではありません。伝えたい事が、資料で分かりづらい場合はいくら説明を丁寧に行ってもその価値が半減してしまいます。口頭発表時の資料は、本当に観客に理解して欲しい事が強調できるように作りましょう。
その中で、アプリ甲子園の二次予選を見ていて思ったことは、発表資料の文字が小さくて読めない。プレゼン中の動画の文字が、背景色と同化して読めないなどの基本的な所で、損をしている人が何人か見受けられました。
プレゼン資料の作り方は我流である必要はありません。上質の解説記事、そしてプレゼン資料そのものがネットにあふれています。
必ずそのような先人の知恵を活用するようにしましょう。

 


身体の使い方〜視線と原稿〜
そして最後は、発表方法とその内容からは離れて、プレゼンテーターそれ自身に注目したいと思います。
ここで注意したい点は、プレゼンテーションは発表したい事がある人と、その内容を聞きたい人の間に生まれるコミュニケーションであるということです。

コミュニケーションであるということは、そこには双方向の、プレゼンで言えば聴衆とプレゼンテーターの間には会話が生まれているのです。
プレゼンテーターから聴衆は、発表するということから簡単に理解できると思います。
ですが、その逆の聴衆からプレゼンテーターへの会話も存在しています。
それは、言外の雰囲気とでもいうものです。自分が理解しているのか、内容を面白いと思っているのか、会場が盛り上がっているのか、
それらの情報が表情仕草姿勢などでプレゼンテーターに伝わっています。

しかし、プレゼンテーターの側にそのようなコミュニケーションを受け取る準備が出来ていない事も初めのうちは多いです。
そのため、プレゼンテーターとしてまず行うことは、体を観客に向け、会場の方を視線で確認する事、そしてそのために原稿を見続けないという事です。

スライドを見ている、原稿を見ているだと、常に自分の作ったものしか見ることができず、自分の世界に閉じこもってしまうことになります。それではよいプレゼンは望めません。会場の聴衆、審査員などとコミュニケーションができないからです。
コミュニケーションを行うために、必ず体は観客の方に向け、原稿やスライドからは目を離すことで、全身でこのプレゼンを観客に届けるというメッセージを発しましょう。そして、観客からのメッセージを受け取って下さい。
理解することが難しかった時は、難しそうな顔をしたり、体をプレゼンテーターから反らしたりしています。そのメッセージに返信を行うように自分のプレゼンを修正していくのです。

この時、原稿を見ないと何を喋ればいいのか分からないという意見ををよく聞きます。
もし、そのような状態がプレゼン中ずっと起こっているようでしたら、それはプレゼン内容そのものを疑って下さい。
よいプレゼンというものはプレゼンテーターにとっても理解がしやすく、覚えられるものになっているはずです。
自身のプレゼン内容が理解できないというのであれば、初めて聞く聴衆はもっと理解できないはずです。そのような内容はすぐに修正が必要です。
プレゼンを理解できるようになれば、原稿を見なくてもいい時間が増えてくるはずです。

この考え方を進めた場合、最高の内容を話すプレゼンテーターは原稿を一切見ないでもプレゼンが行えるはずです。理想は原稿を持たないで発表することだと思って下さい。理想は常に高いほうがいいでしょうから。
もちろん発表という事はなかなか機会が多いものではないので、誰しもが緊張してしまいます。
そのような自分を安心させるため、原稿を手元に持っておくというのは、リスクに対する保険としてよい手法だと思いますしそのことを否定するつもりはありません。
しかし、原稿を見ないと何もできないという状態にもしなっているのであれば、その時は発表内容に戻りましょう。

 


以上、主に意識をすることだけでプレゼン内容を改善できる方法をまとめてみました。
このような内容を意識して、さらに発表内容、プレゼン資料をよいものにすれば、おそらくだれでも素晴らしいプレゼンテーションが行えるはずです。
発表内容や資料の作成方法については素晴らしい書籍やネット記事が多く存在するので是非自分で探してみてください。
アプリ甲子園決勝でも素晴らしいプレゼンテーションがたくさんみれる事を楽しみにしています。

謎キャン2014 『IN THE DARK』~コンセプト編~

もう時期を外した感もありますが、、、

謎キャン2014にて、WALとして公演を行いました。

タイトルは『IN THE DARK』。

文字通り、完全な暗闇の中の中で行われる謎解き公演です。

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少し時間ができたので、折角ですし少し振り返っておこうと思います。

このエントリはコンセプト編と題して、少し固めに、今回の公演で何がやりたかったのかなどの背景にある考えを紹介できたらと思います。

 

今回の『IN THE DARK』は完全な暗闇の中で、4人が協力をして、謎を解きクリアを目指すという謎解き公演でした。

完全な暗闇というのは、初めからそれを実現したいという風に考えていたわけではなく、ミッションステートメントからコンセプトを考える段階で思いついたものです。

(ミッションステートメントとか謎解き公演のコンセプトってなんだろう?

という人は、同じく謎キャンで発行した同人誌『リアル謎解きゲームのこれから』を読んでね!という宣伝を入れてみる。)

 

謎キャンの公演では、

 

「今までの謎解きイベントのデファクトスタンダードを使わない能動的な物語体験」

 

というコンセプトを一度やってみたいのだけど?という所から話が始まりました。

自分は別に沢山の公演に言っているわけでも、謎解きイベントで生活しているわけでもないので、色々知らない部分も多いと思いますが、それでも自分の観測範囲内では、謎解きイベントというものに共通項があると感じています。

それがいい悪いというわけではなく、謎キャンではそのような共通項から外れてみたものがやってみたいと思っていたのです。

 

そのような事を考えていた時に、謎キャンで使用する事ができる会場の一覧が回ってきました。

その中に「黒い牢屋」という、どう考えても雰囲気バツグンの場所があったわけです。

 

時を同じくして、以前から名前は知っていて参加したいと思っていたダイアログ・イン・ザ・ダーク(DiD)というエンターテイメントに参加していました。

DiDとは、その場で初めてあった人と一緒に、アテンドと呼ばれる視覚障害者のガイドについて、完全な暗闇での活動を体験するという内容です。DiDは自分にとても多くの事に気づかせてくれました。

目が見えないということがどれだけ不安かということだけではなく、見えない中での生活がそこには確かに存在しているということ。人はどんな状況にも慣れていくということ、そしてそこでは確かなコミュニケーションが生まれるということ。

やはり、見るだけ聞くだけじゃなくて、体験をする事がどれだけ大事かということにももちろん気付かされました。

 

話を謎キャンに戻しましょう。

このような経緯があって謎キャンでは、黒い牢屋で、完全暗闇という状況と、自分がこれまでやってきた謎解きという体験を合わせてみたいと考えるようになったのです。

 

謎解きのデファクトスタンダードと言われると、ある程度経験がある方なら色々イメージが出てくるかと思います。

その全てを外すとなると、それはもはや完全に新しい何かを生み出すという途方のないものになるでしょう。

いつかはそのような事もやってみたいですが、今回は一つだけ、今までの謎解きで多く使われる要素を使わないようにしようと考えました。

それは、「紙とペンを利用しない」という事です。

謎を解くというとどうしても頭を利用することになるため、情報や思考の整理を行いために、メモを取ることが多いと思います。自分もパズルを解いたりすることは好きですし、論理パズルが一番解きやすいとは思っています。

ですが、体験型エンタテインメントにおいて、物語の登場人物となるという没入感覚を演出することがひとつの要素とするなら、紙とペンに向かっているだけでは少々味気ない。そのような考えのもと、紙もペンも一切使わない事を条件にしてみたのです。

しかも、暗闇ならば視覚が使えないため、そもそも文字とかメモとか使用できないという点が親和性が高いとも思えたのです。

 

もう一つ、今回の『IN THE DARK』では、デファクトスタンダードから外れてみたいと考えていた事があります。

それは、明確なストーリーラインを公演側からは提供しないという事です。

ストーリーとは、物語体験の骨格ともなるものです。しかし、それをあえて明確に作りませんでした。

そうすることで、有り体な言葉ですが、参加者自体の行動が物語を形作ることを目指したのです。暗闇という体験自体がかなりインパクトのあるものなので、そこにこちらからストーリーを付与することが競合関係を起こすのではないか?という点もありました。暗闇での活動という体験自体を大事にしたいという風に考えたのです。

 

(今、これを書いていて思ったのですが、そのような、ストーリーをどの程度謎解きイベントに組み込むかという点は、非日常体験が日常のなかでどのような位置づけになるかという事を決めているかもしれませんね。あまりにストーリーが強ければ、その体験を日常の延長と捉えることは難しいかもしれないという意味合いです。)

 

なので『IN THE DARK』においては、初めは暗闇に理由、ストーリーをつけようとして、日蝕がテーマとして採用されそうになった時期もありました。タイトルもポスターも実際に作ったりしています。しかし、上記のような事が考えられた結果、日蝕テーマはお蔵入りとなりました。

 

これらの流れを経て、今回の公演では、参加者自体が『IN THE DARK』という場で体験する出来事から、自分だけの物語を作り上げる、という事がコンセプトの中に組み込まれることになりました。

それが実現できたかどうかは参加者のみが知るという所ですが、やはり自分もそして団体も未熟だったので、コンセプトの全てを参加者に伝えることはまだまだできなかったのかなと思います。

 

そんな中、今回の公演では、謎キャンというイベント内の公演であることや、そもそも紙とペンを利用しないなどの条件が重なりアンケートを取ることができませんでした。それ故にいつも以上にTwitterなどでの感想を調べてチェックしました。

かなり挑戦的な内容であるという事は自覚していたので、もしかしたら受け入れられない、伝えきれないのではないかという想像がある中で、

そこには、「面白かった」、「驚いた」などの好意的な感想がたくさんありました。

そのような感想を見たときは、とにかく安心したというのがその時の正直な気持ちです。

もちろん、このような感想は基本的に肯定的なものがおもてに出てきやすいという性質もあるとは思いますのですが、それでもただ嬉しかった。

 

感想の中には、「貴重な体験だった」という風に、WALの公演を一つの体験として捉えてもらえたものがありました。

そのような感想を見た時に、『IN THE DARK』が誰かの体験に、そしてその中で何かを感じ取る、”その人の物語”になっているのだなと、実感出来ました。

やりたいと、提供したいと、そう思っていた事が、本当に参加者に伝わっているのかもしれない。それがここまで嬉しいものなのかと、改めて感じたのです。

 

WALを立ち上げてよかった。自分たちの公演を行うことが出来てよかった。

本当にそう思うことができました。

 

公演に来ていただいた皆様、謎キャンスタッフの皆様、謎キャン実行委員長の新美さん、そして一緒に『IN THE DARK』を作り上げてくれた二人、この場を借りてお礼をいいます。

本当にありがとうございました。